Недостатки жанра адвенчур

Молва утверждает, что жанр адвенчур околел. Варварский облыг, вредословная напраслина - вот что это такое! Однако давайте вникнем и аналитически рассудим, что да как, ведь что-то эту молву питает, что-то за ней есть.

В этом очерке я объективно рассматриваю недостатки жанра квест и способы их преодоления. Своего рода реестр граблей в огороде, где работаю, чтобы удобнее было лавировать между ними. Очерк не претендует на полное описание проблем жанра. Скорее, это приглашение к круглому столу. Я хотел бы, чтобы игроки высказали свои замечания и ощущения, и разработчики высказали возможные решения. Результаты такого обсуждения могут получиться очень интересными.

1. Динамика игры

Игре полагается быть тонизирующей и возбуждающей. Если игра служит как эффективное средство от бессонницы - это, конечно, хорошо, но все же как-то неприлично. Так, многие игроки считают, что квесты обладают тихомирным и усыпляющим нравом. И потому квестам предпочитают более динамичные игры. Возможно, эти, с позволения сказать, геймеры, проповедники дурного вкуса, просто не способны оценить весь смак затяжных проходок между локациями, всю прелесть занудных диалогов, весь шарм оголтелого пиксел-хантинга. Мало кто догадывается, что пиксел-хантинг - это изощренная духовная, медитативная практика, приятная некоторым из нас... Но факт остается фактом: даже заядлые квестофилы и квестоманки временами ворчат о тихоходном характере классических адвенчур.

Возможные решения:

1) Обогащать геймплей жанровыми элементами из аркад, 6d-шутеров, RPG и других игровых пород с лихаческой репутацией, чтобы скрасить долгие миграции между локациями. Примеры такого решения можно встретить в Dizzy, Fahrenheit, Легенде о журавле.

2) Использовать в игре возможность мгновенного перехода на нужную локацию (например, как в Goblins). Карта в инвентаре героя, портативный телепортер подмышкой и сапоги-скороходы на копытцах.

3) Держать игрока в напряженном ожидании события, которое вот-вот случится, требовать от игрока быстрой реакции. Этот приём используется во многих квестах и особенно часто в кульминациях игр. Например, в The Secret of Monkey Island 2. Другой яркий пример: кульминация в 5 Days A Stranger и 7th Day a Sceptic, когда DeFoe может в любую минуту появиться на локации с героем и напасть на него, что делает путешествие по локациям весьма напряженным. Об этом приёме рассказывает Чарльз Сесил (создатель серии Broken Sword) в одном интервью: "Я целиком и полностью придерживаюсь того принципа, что мы попросту давим на игрока. Это как в кино - вам ведь хочется, чтобы всё развивалось постепенно, пусть и динамично. Мы допустили ошибку, когда заставили игрока принимать игровые решения мгновенно. Да, мы несколько изменили это, дав некоторое время на принятие решения, то есть игрок попадает в ситуацию вроде той, когда к нему в дверь ломятся парни с топорами, и надо сообразить, что пора спасаться бегством. Так вот - мы даём время на то, чтобы человек сообразил. Вообще же, по сути, они и не должны вломиться в комнату, потому что в самом начале игры мы давали намёки, как стоит поступать в подобном случае. Идея такого вот давления на скорейшее принятие решения присутствует во всех предыдущих играх серии Broken Sword. В Broken Sword 1 геймеру давалось ограниченное время на то, чтобы обмануть Кана на вершине скалы; в Broken Sword 2 Нико нужно было ранить ножом ассистента до того, как её начинают душить. Старые адвенчуры, стоящие у истоков жанра - Monkey Island, Sam & Max, Day of the Tentacle - это великие игры, но они строились на другом принципе. Это продукт 90-х, такие игры теперь не продашь. Думаю, что нам придётся делать игры более кинематографичными, а как способ сделать их таковыми - поменять размеренность на экшн".

4) Крайне интенсивное развитие игровой интриги, сюжетной линии, не оставляющее игроку времени скучать. Также интересные и разнообразные сценки, часто срабатывающие при посещении разных локаций и при наступлении каких-нибудь событий.

2. Сбалансированность головоломок

Одна из первых задач дизайнера адвенчуры - балансировка головоломок. Может случиться так, что большинству игроков определенные загадки покажутся либо слишком сложными, либо слишком простыми. Как сказала Роберта Вильямс, "создание головоломок - настоящее искусство. Необходимо заинтересовать игрока, заставить его думать, и в то же время не перегружать его слишком сложными задачами, - сохранять это хрупкое равновесие далеко не просто".

Нарушение равновесия в сторону простоты или сложности - это два разных случая, у каждого свои анамнез, прогноз и меры профилактики. Рассмотрим эти случаи по отдельности.

2.1. Слишком простые головомолки

Тривиальные головоскрёбки, решение которых не доставляет игроку никакого удовольствия. Игроку легко догадаться, и ЧТО надо, и КАК надо делать.

Возможные решения:

1) Возможно, КАК слишком прямолинейно вытекает из ЧТО. Пускай игрок почувствует себя великим комбинатором, используя бильярдный кий и моток затвердевшей слюны анкилозавра вместо удочки с леской, чтобы опустить золотой бюст Пантагрюэля точнехонько на красную кнопку по ту сторону Китайской стены.

2) Можно усложнить отдельные части ребуса, завуалировать предназначение того или другого предмета, сделать его изначально недоступным и т.д. Как однажды заметил Ниро Вульф, "очевидности всегда можно избежать, противопоставляя ей тонкость ума".

2.2. Слишком сложные головопилки

Мозгодробительные или ставящие в тупик задачки, которые стопорят игровой процесс. Приводят к тому, что игрок начинает использовать всё на всём, выкидывает свой новенький компьютер в окно или нажимает кнопку Exit.

Возможные решения:

1) Можно добавить подсказки и намёки на то, как решить головогрызку. "Вам когда-нибудь случалось сталкиваться с неразрешимой головоломкой в квесте, после чего вы "жульничали" - искали прохождение в Интернете или звонили в службу поддержки игры? Как же бывает досадно, когда вы обнаруживаете, что просто не заметили чего-то на экране! Именно поэтому при создании головоломок-исследований Роберта Вильямc вводит в игру примерно в два раза больше предметов-подсказок, нежели другие разработчики, стараясь располагать их в центре экрана. Не меньшее значение она уделяет специальным указующим сообщениям, будь то намеки в диалогах или предметы, которые выдают подсказку, когда вы выбираете их мышью". (Марк Зальцман, "Компьютерные игры: как это делается") Подробнее об этом: см. проблему №5.

2) Добавить альтернативные способы решения данной головоскропки. Это увеличит шансы игроков подобрать нужный ключик к загадке. Например, в Legend of Kyrandia 3 есть как минимум три способа попасть на остров Кошек.

3) Особый класс сложных задачек - логические головодробилки, которые никоим образом не влияют на развитие сюжета и предназначены только для того, чтобы в релизе можно было написать: "игра расчитана на 100 часов сплошно-ого удовольствия!" К таким относятся легендарные: задачка с коробками в Broken Sword 3 и задачка с холодильником и 16-ю рычагами в Братьях Пилотах. Заботьтесь о своих игроках, дизайнеры игр, не используйте такие шарады. Конечно, можно заставить игрока решать и системы дифференциальных уравнений, чтобы найти координаты затонувшего в океане волшебного ларца - чем не мозгоскобелка, да только, как говорил Иешуа: "возлюби ближнего своего!" (Всё ведь предчувствовал уже тогда: и изобретение систем дифференциальных уравнений, и массовое внедрение холодильников в игровой процесс.)

3. Логическая полнота

Допустим, у вас в инвентаре есть арбуз. По ходу игры вам нужно вымазать арбуз в желтый цвет и преподнести его какому-нибудь NPC в качестве дыни. А еще в этом игровом мире есть дом, в том доме - окно, и вы хотите забраться внутрь. Вы пробуете засандалить арбуз в окно, на что герой выдаёт сакраментальную фразу: "It doesn't work". Спрашивается, почему? Ужто арбуз недостаточно тяжёл, чтобы стекло вдребезги?

Это обычная ситуация для квестов. Конечно, мы встречаем долю условности во всех играх. Например, в стратегиях юниты не справляют нужду, не собирают ягоды и в пути не спотыкаются на кочках. Интерфейс не предоставляет таких возможностей (хвала Оккаму!), потому что они несущественны для игры. Но в нашем примере с адвенчурой есть команда "засандалить", есть арбуз и окно. Это действие доступно игроку, и оно могло бы повлиять на развитие игрового сюжета. Просто такого не предусмотрели в программе. Каков же результат? Логическая неполнота каждый раз напоминает, что перед нами не программистский дар, а яичница.

Вообще говоря, смысл игры можно понимать по-разному. Игра как вызов. А достаточно ли игрок ловок и находчив, чтобы разгадать замысел разработчиков? Преодолеет ли он все предуготовленные препятствия? Игра как сотворчество. Игрок хочет раскрытьcя, алкает свободы действий. В первом случае предопределенная канва действий воспринимается естественно, как нечто органичное, во втором случае - как нечто ограниченное. Получается так, что квесты соответствуют первой концепции игр, а до второй пока не дотягивают. Игры других жанров могут восприниматься с точки зрения обеих концепций.

Возможные решения:

1) Обосновать ограничения. Пускай герой отвечает не "It doesn't work", а "My religion does not allow me to break windows" ("Моя религия не позволяет мне бить окна"). Это самое легкое решение, и оно придаёт игре правдоподобность.

2) Добавить альтернативные способы решения головороек, предусмотрев самые популярные действия игроков. Это снимает проблему только частично.

3) Искать новые подходы в программировании адвенчур, которые позволят игроку действовать в любом направлении и получать осмысленные результаты. Над этим я работаю уже несколько лет. Уверен, за такими адвенчурами будущее.

4. Реплей-абилити

Еще один недостаток, дружно отмечаемый многими игроками современности - мизерная возможность многократного прохождения квеста. Все головожуйки уже изведаны, все пароли уже расшифрованы, с интриги сорвана паранджа. Если одна и та же битва в стрелялке или стратегии может развернуться по любому из сотен сценариев, то квестова канва незыблема и непорушна. Вторично проходить адвенчуру имеет смысл только через много лет или разве если вы хардкорный игролюб.

Низкий реплей-абилити имеет и экономическое измерение: игрок скорее предпочтет купить диск со стрелялкой или стратегией, в которую можно сыграть несколько раз, чем диск с квестом.

Сей недостаток имеет те же корни, что и проблема логической неполноты. Преодоление и того, и другого требует значительных затрат времени и сил со стороны разработчиков.

Возможные решения:

1) Нелинейность сюжета. Не просто пять разных способов решить одну задачку, а разные варианты развития самой интриги (что может приводить к появлению разных задачек).

2) Недетерминированность развития сюжета. Непредсказуемые последствия действий игрока.

3) Генерация "на лету" голововальцев, диалогов, персонажей, локаций, карт.

4) Опять же, введение жанровых элементов в стиле экшена и т.д.

5. Понимание интриги

Сюжет в квестах имеет колоссальное значение. Другие жанры только приходят к этому. И потому важно заботиться о понимании игроком игровой интриги. Особенно приходится следить за этим в детективных квестах, когда множество улик и свидетельских показаний должны привести игрока к определенной версии. Как гарантировать, что понимание игрока не отстает от понимания героя? Как убедиться, что игрок не просто использует всё на всём, а понимает сюжетные перипетии и действует целенаправленно? Синхронированы ли поступки игрока с развитием детективного расследования?

Возможные решения:

1) Диалог, который показывает, что герой разгадал интригу. В 5 Days A Stranger это диалог героя с девушкой, которая ведет параллельное расследование. Если герой отвечает неправильно, девушка аргументированно поправляет его, в результате игрок получает полное понимание интриги по всем пунктам перед тем, как сюжет войдет в кульминационную фазу. В Post Mortem, перед финальной встречей с главным злодеем, герой предъявляет все собранные доказательства и улики полицейскому следователю. Если все сделано правильно, следователь отпускает на волю своего главного подозреваемого, и тот, следовательно, может спасти герою жизнь в финальной сцене.

2) Герой игры записывает в блокнот все факты и гипотезы (как это в Post Mortem). Прочитав блокнот, игрок узнает, на каком этапе расследования находится его герой.

3) Учет действий игрока. Если по каким-либо критериям распознано, что игрок пытается продвинуться вперед простым перебором возможных действий или его действия не согласованы с актуальным состоянием интриги, можно предоставить игроку дополнительную информацию. Герой может сделать какой-нибудь намёк. Или ему позвонит лейтенант полиции и сообщит новые факты.

2006, 16 Декабря
Начало
2009-2024 © Павел Гуданец