Идеальный жанр и тестирование геймплея

Жанр квест - уникальный жанр. Его родословная уходит корнями в интерактивную литературу и определяет одно его важнейшее свойство. Чтобы в полной мере оценить это свойство, представьте, что вы играете в текстовую аркаду:

Вы находитесь в подземном коридоре, который ведет во мрак Аида. Дико вереща, на вас пикирует голодная летучая мышь.

> выбрать шортган

Вы вооружились шортганом. Предвкушение мощи и крови переполнило всю вашу душу.

> пальнуть по мыши

Тарарах! Кровавые ошметки заляпали стены древнего коридора.

Не менее захватывающий процесс - играть в текстовую стратегию. Колдуя над дымящейся клавиатурой, вы в реальном времени (!) управляете десятками юнитов, строите военную базу и следите за событиями боя. Чтобы в полной мере насладиться таким геймплеем, вам понадобится не 3d-акселератор, а сверхмощный keyboard-акселератор, чудо научно-технического прогресса.

Очевидно, из всех мыслимых компьютерных игр, только квесты не нуждаются в графической обертке. Это единственный жанр, который может быть преобразован к виду интерактивной литературы, без какого-либо ущерба для геймплея. И поэтому, выражаясь в смысле древнегреческих философов, квесты можно назвать идеальным жанром, ведь чтобы пройти квест - можно даже не иметь компьютера, достаточно обладать хорошим воображением и умом. Это сугубо интеллектуальный жанр.

Эта особенность обеспечивает ему важное преимущество перед другими жанрами.

Рассмотрим следующую ситуацию. Вы придумали игру, но еще не знаете, будет ли она пользоваться популярностью, и стоит ли браться за разработку. Если ваша игра - военно-террористическая стратегия или симулятор жизни орангутангов в условиях невесомости, вам не остается ничего другого, кроме как взяться за разработку. Стоит ли игра свеч, вы выясните, только когда будет готов прототип или даже когда игра поступит в продажу. Если же вы придумали квест, у вас есть замечательная возможность - провести тестирование геймплея до начала разработки.

Как это сделать? Вы собираете группу лихих квестеров-тестеров и с каждым поочередно, тет-а-тет, осуществляете процесс тестирования. При этом вы сами выступаете в роли компьютера, предлагая (заранее заготовленные) описания локаций и предметов. Тестер действует так, как если бы играл в текстовый квест, он говорит: "Возьму-ка я волшебный бубен". А вы ему отвечаете: "Шаман никому не отдает свой бубен, это священная реликвия". В результате такого тестирования вы собираете много полезной информации:

1. Выявляются слишком простые, недостаточно артикулированные и проходные загадки. Усовершенствовав их, вы улучшаете сценарий.

2. Выявляются слишком сложные, недостаточно ясные загадки. Добавив намеки и подсказки, вы делаете сценарий игры более гладким и сбалансированным.

3. Выявляются скучные места в сценарии, которые стоит заполнить шутками, "пасхальными яйцами" и т.д.

4. Вы узнаете, к какой логике располагает ваш сценарий. Например, обнаружится, что все игроки норовят споить шамана, чтобы забрать его бубен. Обыграйте это, включите в этом месте игры какую-нибудь шутку.

Итак, самое важное здесь: всю эту информацию вы собираете до того, как творческий коллектив приступает к концепт-арту, программированию, озвучиванию, анимированию и т.д. Вы заранее обретаете объективную уверенность, что игра будет очаровывать и будоражить умы. Еще до того, как программисты возьмутся за работу, вы уже внесете в сценарий все необходимые изменения, чтобы потом не вносить эти изменения в готовый программный код. Таким образом, вы экономите деньги и время, поднимаете боевой дух творческой команды и, привлекая художников и аниматоров в качестве тестеров, заодно обретаете удобную возможность передать им свое восприятие будущей игры. Это приводит к большей согласованности в проекте. Игра получается более гармоничной.

Тестирование готового продукта - стандартный этап в жизненном цикле программ. Столь же естественен и необходим этап тестирования геймплея. Следует различать тестирование программы (функциональность - ответственность программистов) и тестирование геймплея (идейность, сюжет - ответственность сценаристов и гейм-дизайнеров). Как было сказано выше, сценарий квеста может быть протестирован более полно и органично, чем сценарий любой другой игры. Поэтому можно заключить, что создание квестов отличается особой надежностью и, как следствие, выгодой.

Вдохновения вам и успехов вашим проектам!

2006, 9 Июля
Начало
2009-2024 © Павел Гуданец