"Мор. Утопия" или "Умора в топе"?

Безжалостная рецензия на безжалостную игру
Пролегомена к апокалипсису

Несмотря на оригинальность игры "Мор. Утопия", в большинстве отзывы на игровых сайтах были весьма единодушными. Во-первых, чем игра интересна? Прежде всего, тем, с какой элегантной артистичностью её подали разработчики. Каждая их пиарная реплика была безукоризненно выверенной и острой, словно блестящий скальпель Бакалавра. Разработчики сообщали, казалось бы, шёпотом: "Зло в этой игре – настоящее. Кажется, нам удалось запечатлеть его ядовитую сущность и встроить его в игровую механику. Такие игры опасны, о чем мы официально предупреждаем загодя". И это был вызов, дорогие мои. Перчатка, брошенная игровой общественности.

Итак, завораживающая и поэтически поданная концепция. Практически одна из немногих игр в мировой игровой индустрии, не развлекательная, а обучающая, с философской начинкой. В то же время, насколько мне известно, разработчики не претендуют на то, чтобы "Мор" считалась произведением искусства. В общем-то, они правы. Как однажды пошутил Дуглас Адамс, "забавно приниматься за писанину с мыслью, что сейчас я создам нечто, обладающее великой художественной ценностью". Что ж, даже если разработчики не создали произведение искусства, то они создали что-то прекрасно близкое к этому и вложили в это много труда.

Факир был пьян, и фокус не удался

Душистая, гибельная атмосфера и алая осень захлестывали игрока, когда он вступал в обреченный город. От жутковатой музыки сжималось сердце. Должен вам признаться, после нескольких дней игры у меня стало прерывистым и затрудненным дыхание. Психосоматика чистой воды. Атмосфера удалась разработчикам, так сказать, на 100%. Эту игру просто необходимо дозировать чайными ложками.

С другой стороны, игровые форумы в одночасье переполнились стонами и сетованиями игроков, которых буквально уМОРило обилие ошибок в игре. После установки официального патча оказалось, что savegame'ы больше не действительны, и пришлось проходить всё сначала. Другие критиковали низкополигональную графику, третьи - долгие неспешные проходки из одного конца города в другой, четвертые - английский перевод со множеством ошибок.

Таковы блеск и нищета "Мор. Утопии", "Уморы в топе". Во всяком случае, это очевидные на первый взгляд достоинства и недостатки. Идём дальше.

"Всё, что не убивает меня, делает меня сильнее"

Две вещи наполняют мою душу тревогой:
туманное небо над бойнями и болезнь внутри меня.
Иммануил Кант


Сначала я недоумевал: почему разработчики выбрали такую тему для игры? Почему мор, да еще утопия? Очевидная аллюзия на Томаса Мора и его роман "Утопию" меня не удовлетворила. В словаре удалось установить, что изначально слово "утопия" происходит от греческих ou - нет и topos - место, т.е. место, которого нет. По другой версии, от ей - благо и topos - место, т. е. благословенная страна. Я позволил себе роскошь наивности и стал считать, что разработчики имели в виду именно место, которого нет. :) Таким образом, можно было решить, что ничего антигуманного в названии игры нет, и тотальный мор вовсе не представляется разработчикам благословенным.

Эта акробатика истолкований, впрочем, не усыпила мои сомнения. Мало того, что разработчики обитали по адресу http://www.pathologic-game.com/, так и английская версия игры вышла под названием "Pathologic". Эти ребята позиционировали себя в черно-белом цвете, как этаких патологических типов, и чуть ли не панибратничали с темой смерти. Мировое зло поместилось у них в кармане, в лакированной шкатулочке. Возникал естественный вопрос, подкрепленный предостережениями самих разработчиков: насколько эта игра нормальна и психологически экологична?

Можно было сделать добрую игру на любую из миллионов тем. Например, про рыбок, обретших голос, или про пушистых степных сусликов, или, наконец, про воробушка, который попал в страну говорящих баклажанов, про что угодно. Зачем же погружать человека в умирающий город? Зачем всё жизненное - юмор, гармонию, надежду - исключили из города? И даже философия персонажей неестественно тяжеловесна, словно оплывшие и теряющие смысл трупы. И время спешит к моменту развязки.

Экий искус толковать это с точки зрения психологии. Дескать, сублимация деструктивных импульсов и отрыжка саморазрушительности. Или с точки зрении социологии. Дескать, да, накатывают волны пессимизма в оттаивающей постперестроечной России. И так далее.

Потом подумалось: да, игра злая, но так же зол учитель боевых искусств, который приучает тебя видеть кровь. Так же зол учитель дзен-буддизма, который бьет тебя бамбуковой палкой, чтобы ты достиг просветления. Так же злы обстоятельства. С этой точки зрения выбор разработчиков - сделать игру про мор - не так уж и "патологичен". Смерть - это одна из сторон жизни. Это бывает. И иногда это требует своего осмысления. Разработчики "Мора" просто ставят перед нами жестокую тему, но они не более патологичны, чем сам мир.

За двумя зайцами

Они, право, погнались сразу за двумя зайцами. С одной стороны, они стремились сделать игровой процесс как можно более реалистичным. На это намекает и официальное название жанра игры. "Симулятор поведения человека в условиях эпидемии". Вспомним и процитированное выше заявление, что "зло в этой игре – настоящее".

С другой стороны, во время игры вас не покидает ощущение, что всё происходящее - не более чем символ, мистическая аллегория. Мы гуляем по безымянному городу, который погружен в туман, - это некое вымышленное место, которого нет. Пряничные низкополигональные домики напоминают картонные декорации (я не удивлюсь, если таков был истинный замысел разработчиков). Искусственный Многогранник словно завис на сцене некоего взлохмаченного режиссера с воспаленным воображением. Люди в театральных костюмах сообщают, что город - не более чем виртуальный театр. Каждый день начинается с сообщения, что "актеры в театре репетируют новую пантомиму".

Вот где-то между махровым реализмом и выхолощенной условностью и пролегает неисповедимая игровая тропинка. Возможно, тема театра была введена, чтобы развеять угрюмую мину реализма. Игрок медитирует то на одну крайность, то на другую. Что же получается в итоге? Так сказать, экзистенциальное головокружение.

Эники-выкобеники ели вареники

Тексты персонажей выполнены с претензией на высокую философию. Тексты умны, снимаю шляпу, хотя временами явно перебор с пустой глубокомысленностью. Особенно в начале, когда авторы еще не разогрелись. Некоторые тексты вброд не прочитать. Другие тексты просто великолепны.

Там есть такая фраза: "Мы, Каины, всегда были не от мира сего. Но чувство, ведущее нас - любовь. Она бывает яростной, смешной и слепой. Но ведь любовь не нуждается в оправданиях, верно?" Чувствую, что это о самих разработчиках. Хочется верить, что да - их ведёт любовь. Только они выбрали опасную, дикую дорогу. Прежде всего, они несут ответ перед самими собой. Будем ждать следующих игр. Следующие их проекты покажут, действительно ли в Ice Pick Lodge любят своих игроков, или там просто заМОРачивают эфир патологической патокой.

2006, 24 Октября
Начало
2009-2024 © Павел Гуданец