Жанр адвенчур в разных видах искусств

Бывает так, что сюжет литературного, сценического или кино- произведения развивается по таким законам, что думаешь: «Эта история идеально воплотилась бы в виде компьютерной адвенчурной игры!» Все импульсы к развитию такого сюжета проистекают из диалогов или действий главного персонажа, и действия эти комбинаторного или «возьми-используй» характера. Сюжет развивается не потому, что персонаж ощутил трепет восторга или томление печали, а греки наваляли чебурекам. Все поворотные моменты сюжета можно представить в игре естественными средствами выразительности, присущими жанру адвенчур – в основном, в виде остроумных логических манипуляций с предметами, решения головоломок и общения с другими персонажами. В таких случаях можно говорить о наличии сюжетообразующего стиля и предположить, что автор руководствовался определенной установкой мышления.

В качестве примеров можно упомянуть некоторые рассказы Джека Лондона («На берегах Сакраменто», «Отбитый абордаж», «Плешак»), Роберта Шекли («Мятеж шлюпки», «Человек по Платону») и О'Генри («Дары волхвов»).

Обычно в истинно адвенчурном духе выдержаны классические детективы. С ними, впрочем, всё не так просто, потому что существующие средства выразительности жанра адвенчур не позволяют буквально представить в геймплее последовательность умозаключений самого игрока, который действовал бы за Шерлока Холмса или Огюста Дюпена. (Создание таких средств выразительности - отдельная интересная тема.) Опрос свидетелей, выявление цепочки улик, исследование тайных помещений – такие действия, конечно, естествено ложатся в квест1. Но именно в детективной игре нам важно знать, какая версия «накипела» в уме игрока, и на каком уровне находится его понимание сюжетной интриги. Вот почему необходимо ставить игрока в условия, при которых его поступки свидетельствовали бы о должном уровне понимания. (Подробнее о задаче синхронизации можно прочитать в моей статье "Недостатки жанра адвенчур" в главе "Понимание интриги".)

Первый сезон о 22 сериях телесериала «Prison Break» - рекомендую всем ценителям жанра. Львиная доля событий состоит в появлении всевозможных препятствий на пути главного героя, которые он преодолевает в адвенчурном стиле. В фильме даже есть лабиринт – а нет ведь адвенчурнее адвенчуры, чем олабиринтненная.

Иллюстрацией также могут служить сюжеты о выживании в экстремальных ситуациях. Например, «Живые» («Выжить в Андах») – фильм, основанный на реальных событиях. В октябре 1972 года команда регбистов с друзьями летела из Уругвая в Чили, и их самолет рухнул в горах. Выжившим пришлось укрываться в разбитом фюзеляже среди пустынных снегов 72 дня. Большинство событий этой истории обнаруживают адвенчурную природу. Например, ребята догадались снять чехлы с кресел, чтобы затем использовать их в качестве одеял, а сами металлические остовы кресел – изогнули, чтобы собирать снег для растапливания и питья.

Теперь обратим наши горящие взоры к мировому фольклору. Мы найдем страсть сколько адвенчур среди сказок и мифов разных народов мира. Вот, например, «Как курочка петушка спасла»:

«Жили-были курочка и петушок. Курочка яйца несла, а петушок зернышки добывал, курочку угощал. Выгребет из ямки зернышко и зовет курочку:
- Ко-ко-ко, Хохлатка, я зернышко нашел!

Вот раз выгреб петушок большой бобок. “Ну, - думает, - этого зернышка курочке не проглотить, съем я его, пожалуй, сам”. Проглотил – да и подавился. Упал петушок, ноги задрал и не дышит. Подбежала к нему курочка:
- Что с тобой, Петя? Чего ты лежишь и не дышишь?
- Ой, - стонет петушок, - бобочком подавился…
- Чем же тебе, Петя, помочь? - спрашивает курочка.
- Надо, - шепчет петушок, - масла достать, горло смазать.
- А где его достать?
- У коровы.

Побежала курочка к корове:
- Корова, корова, дай масла!
- Зачем тебе масло?
- Петушок лежит и не дышит: бобочком подавился.
- Ладно, - говорит корова, - дам тебе масла. Только сходи сперва к косарям, попроси сена.

Пришла курочка к косарям:
- Косари, косари, дайте сена!
- Зачем тебе сено?
- Сено – корове. Корова даст масла. Масло – петушку, а то петушок лежит и не дышит; бобочком подавился.
Косари говорят:
- Сходи к пекарю, попроси пирогов. Пироги мы съедим, тогда и сена накосим.

Пришла курочка к пекарю:
- Пекарь, пекарь, дай пирогов!
- Зачем тебе пироги?
- Пироги – косарям. Косари сена накосят. Сено – корове. Корова даст масла. Масло – петушку, а то петушок лежит и не дышит: бобочком подавился.
Пекарь говорит:
- Сбегай в лес, принеси дров, чтобы было на чем пироги испечь.

Побежала курочка в лес и принесла дров.
Напек пекарь пирогов.
Отнесла курочка пироги косарям. Косари съели пироги и накосили сена.
Принесла курочка сено корове.
Корова съела сено и дала масла.
Принесла курочка масло петушку.
Петушок смазал горло маслом и проглотил бобок.
Проглотил и опять запел весело на весь двор:
- Ку-ка-ре-ку! Хохлатка – молодец!
Тут и сказке конец».

(Источник. Другой вариант этой сказки см. здесь и еще один, шибко добрый вариант здесь.)

Вот миф североамериканских индейцев племени виннебаго о плутоватом Вакджункаге:

«На одной из деревенских девушек женился койот. Вакджункаге очень хотелось отомстить койоту, а койоту, в свою очередь, не терпелось сыграть какую-нибудь злую шутку с Вакджункагой. Вакджункага узнал о намерениях койота, и ему это совсем не понравилось.

- Не один раз он вредил мне, и я спускал ему, но теперь я не намерен терпеть. Пришло время сыграть с ним злую шутку, - сказал Вакджункага.

Он отправился в дикое место, туда, где обычно паслись деревенские лошади. Одну из них он усыпил. Уверившись в том, что лошадь уснула, он разыскал мышь и сказал ей:

- Послушай, тут лежит мертвое животное. Сходи к койоту и скажи ему: "Там лежит труп животного, внучек, но сама я не могу никуда его перетащить. Он там, недалеко от деревни. Помоги перетащить его, и он будет наш".

Мышь охотно согласилась, побежала к койоту и сказала:

- Внучек, я знаю, что ты очень сильный. Поэтому хочу сказать тебе, что там, совсем недалеко от деревни, лежит мертвое животное. Было бы неплохо перетащить его в другое место. Я бы и сама это сделала, да у меня сил не хватает. Вот зачем я пришла за тобой. Ведь я испытываю к тебе сострадание.

Койот очень обрадовался и отправился к месту, о котором говорила мышь. Вакджункага же в это время побежал в деревню и стал их там поджидать. Мышь и койот скоро пришли, и мышь привязала койота к хвосту лошади. Она крепко связала их. Койот сказал:

- Я очень силен, и точно знаю, что смогу тащить это животное. Животное, которое я потащу - это лось или олень.

- Ну что ж, все готово, теперь ты можешь тащить его, - ответила мышь.

- Хорошо, - сказал койот и начал тянуть. Он разбудил лошадь, и она испугалась.

Она вскочила и увидела, что к ее хвосту привязано какое-то животное. От этого она испугалась еще больше и пустилась во весь опор. Койот волочился сзади. Он был похож на ветку, которую тащат по земле. Лошадь поскакала в деревню, а Вакджункага во весь голос закричал:

- Вы только посмотрите на нашего зятька, койота! Каким позорным делом он занимается! Посмотрите на него!

Все выбежали на улицу и там, к своему изумлению, увидели койота, привязанного к хвосту лошади и болтающегося на нем вверх и вниз. Наконец, лошадь подбежала к своему хозяину, и там ее поймали. Они отвязали койота, и когда он сел, его пасть так и дергалась».

(Пол Радин, «Трикстер»)

Древнегреческий миф о Гермесе:

«Едва родился Гермес в прохладном гроте Киллены, как он уже замыслил первую свою проделку. Он решил похитить коров у сребролукого Аполлона, который пас в это время стада богов в долине Пиэрии, в Македонии. Тихонько, чтобы не заметила мать, выбрался Гермес из пеленок, выпрыгнул из колыбели и прокрался к выходу из грота. У самого грота он увидал черепаху, поймал ее и из щита черепахи и трех веток сделал первую лиру, натянув на нее сладкозвучные струны. Тайком вернулся Гермес в грот, спрятал лиру в своей колыбели, а сам опять ушел и быстро, как ветер, понесся в Пиэрию. Там он похитил из стада Аполлона пятнадцать коров, привязал к их ногам тростник и ветки, чтобы замести след, и быстро погнал коров по направлению к Пелопоннесу. <...>

Наконец, пригнал он их в Пилос. Двух коров принес он в жертву богам, потом уничтожил все следы жертвоприношения, а оставшихся коров спрятал в пещере, введя их в нее задом, чтобы следы коров вели не в пещеру, а из нее.<...>

А Аполлон уже заметил пропажу коров и пустился их разыскивать. Он нигде не мог их найти. Наконец, вещая птица привела его в Пилос, но и там не нашел своих коров златокудрый Аполлон. В пещеру же, где были спрятаны коровы, он не вошел, - ведь следы вели не в пещеру, а из нее.

Наконец, после долгих бесплодных поисков, пришел он к гроту Майи. Заслышав приближение Аполлона, Гермес еще глубже забрался в свою колыбель и плотнее завернулся в пеленки. Разгневанный Аполлон вошел в грот Майи и увидал, что Гермес с невинным лицом лежит в своей колыбели. Он начал упрекать Гермеса за кражу коров и требовал, чтобы он вернул их ему, но Гермес от всего отрекался. Он уверял Аполлона, что и не думал красть у него коров и совершенно не знает, где они. <...>

Как ни сердился Аполлон, он ничего не мог добиться от хитрого, изворотливого Гермеса. Наконец, златокудрый бог вытащил из колыбели Гермеса и заставил его идти в пеленках к отцу их Зевсу, чтобы тот решил их спор. Пришли оба бога на Олимп. Как ни изворачивался Гермес, как не хитрил, все же Зевс велел ему отдать Аполлону похищенных коров.

С Олимпа повел Гермес Аполлона в Пилос, захватив по дороге сделанную им из щита черепахи лиру. В Пилосе он показал, где спрятаны коровы. Пока Аполлон выгонял коров из пещеры, Гермес сел около нее на камне и заиграл на лире. Дивные звуки огласили долину и песчаный берег моря. Изумленный Аполлон с восторгом слушал игру Гермеса. Он отдал Гермесу за его лиру похищенных коров, - так пленили его звуки лиры».

(Н. А. Кун, «Легенды и мифы Древней Греции»)

Читается как типичный адвенчурный walkthrough, не так ли? Но конечно, таковы не все мифы и сказки. Для сравнения приведу легенду о том, как Парис похитил прекрасную Елену. Корабль Париса прибыл к берегам Лаконии; Парис с другом Энеем вышел на берег и отправился к царю Менелаю; за трапезой Парис и Елена пленились красотой друг друга; прошло несколько дней; Менелай уехал на Крит и попросил Елену заботиться о гостях; Парис нежными речами уговорил Елену бежать с ним в Трою, и она согласилась; тайно увел её на свой корабль. В этой истории нет ничего адвенчурного, и единственное действие Париса, которое еще худо-бедно можно оформить в виде головоломки – это тайная беседа с Еленой, которой вряд ли пришлось долго сопротивляться. Легенду можно было бы щедро инкрустировать ребусами, но это была бы уже другая легенда; нас же сейчас интересует не возможность привести историю к виду интерактивной адвенчурной игры, а тот факт, что некоторые истории (в отличие от множества других) последовательным и исключительным образом выдержаны в адвенчурном жанре.

На основании этих наблюдений можно сделать следующие выводы.

- Жанр игр-адвенчур сложился не произвольно или стихийно. Этот жанр является закономерным выражением особенностей определенного стиля мышления, который испокон веку проявлялся в творчестве людей. Задолго до появления первых компьютеров.

- Называть адвенчурой жанр компьютерных игр? Слишком узкая точка зрения! Мы убедились, что адвенчуры в виде устойчивого жанра встречаются и в художественной литературе, и в фольклоре, и в кинематографе, и в нашей повседневной жизни. Наука тоже предоставляет замечательные примеры. Когда сообразительная обезьяна использует палку и ящик, чтобы достать банан2 – это самая что ни на есть адвенчура. Компьютерные игры придали жанру адвенчур черты интерактивности и нелинейности, но его следует считать внеигровым понятием.

Таким образом, мы значительно обогащаем понятие жанра адвенчур3. Приведя его в естественную связь с другими видами искусств, мы выходим на гигантское плато, устланное сокровищами, откуда можем безгранично черпать вдохновение и пищу для ума.

Жанр адвенчур не определяется стилистическими особенностями произведения. Не играет никакой роли объем (адвенчура может быть и рассказом, и романом; и n-актной пьесой; и короткометражным фильмом, и телесериалом). По эмоциональному воздействию это может быть комедия или трагедия. Необходимым условием является предельная временная сгущенность повествования, локальный временной масштаб действия. Хорошим примером адвенчуры служат эти строки: «И сказал Моисей Аарону: возьми один сосуд [золотой], и положи в него полный гомор манны, и поставь его пред Господом, для хранения в роды ваши. И поставил его Аарон пред ковчегом свидетельства для хранения, как повелел Господь Моисею». (Исх 16:33-34) А вот плохой пример, охватывающий одним стихом целый год: «В первый месяц, который есть месяц Нисан, в двенадцатый год царя Артаксеркса, бросали пур, то есть жребий, пред лицем Амана изо дня в день и из месяца в месяц, и пал жребий на двенадцатый месяц, то есть на месяц Адар». (Есф 3:7) Также следует учитывать особенности сюжетной композиции. Соблюдение единства времени желательно, но не обязательно; гораздо важнее соблюдение единого повествовательного темпа. В редких случаях возможно нехронологическое следование эпизодов. Кроме того, в повествовании могут одновременно развертываться несколько временных линий. Сюжет с такой архитектурой может считаться адвенчурным, но его перевод к виду игры скорее всего окажется непростым делом.

Необходимо наличие активного, деятельного протагониста, поступки которого образовывали бы основную причину развития сюжета. Как замечательно выразился В. Магарламов, герой адвенчуры не просто исполняет главную роль, он совершает нечто большее – он крутит «колесо судьбы». Возможно наличие нескольких протагонистов, как, например, в «Maniac Mansion» или «Day of the Tentacle». Так или иначе, они образуют центр, вокруг которого концентрируется всё происходящее4.

Жанр накладывает определенные ограничения и на природу действий главных действующих лиц. Онтологический аспект установки мышления, из которой исходят авторы адвенчурных произведений, представляет действительность в виде огромной головоломки, этакого колоссального кубика рубика, части которого должны совпасть в торжестве логической композиции. Мир состоит из предметов, которые находятся не на своих местах, их следует собрать, перекомбинировать и расставить в нужном порядке – это открывает двери, снимает покровы и творит чудеса. Все действия рациональны, подчинены целям протагониста; они нанизываются на сюжетную ось, образуя решение головоломки. Динамика мира воспринимается с утилитарной, телеологической точки зрения. Жизнь героя нарезается ломтиками на множество отдельных, единичных действий, эти действия атомарны, неделимы и дискретны. В совокупности они не образуют плавного целого, они также не могут быть прерваны посередине, как какое-нибудь аркадное пируэт-сальто.

Акцент повествования смещен, скорее всего, на внешние поступки героя (внутренние переживания могут раскрываться через них). В связи с этим любопытно следующее. В аркаде или стратегии необязателен яркий и богатый сюжет (бывает достаточно посылки «убей всех марсиан!» и красочных спецэффектов), но в адвенчурах сюжет – одна из главных составляющих (тогда как графика может полностью отсутствовать). Адвенчуры – сюжетный жанр5. Поэтому интересно заметить, что Аристотель определял сюжет как «подражание действию» и «сочетание фактов». Он также настаивал на доминирующей роли сюжета в драме6, которая «есть подражание не людям, но действию и жизни» и для которой сюжет «есть основа и как бы душа». Таким образом, мы приходим к выводу, что геймплей жанра адвенчур ближе всего к драматическому.

В «Литературной энциклопедии» есть ценное замечание: «Природа драмы двойственна: с одной стороны, это род искусства словесного, поэтического, с другой – драма предназначена служить объектом сценической интерпретации. Отсюда следует, что самая структура драмы должна обладать такими качествами, которые позволили бы драме как роду искусства словесного сохранить свою независимость и не превращаться из самостоятельного субъекта в объект для театральных опытов, которые позволили бы ей без нарушения основ своей собственной структуры – путем лишь соответственной модификации и приспособления словесного материала – дать крепкий словесный остов для спектакля. Стремлением создать драму как исключительно словесное произведение, независимое от условий и условностей театра, и вызвано создание так называемой «драмы для чтения» (Lesedrama). В этом случае драма теряет однако целый ряд своих специфических признаков, и прежде всего способность к сценическому овеществлению».

Такое же точно различение напрашивается и в настоящем исследовании. Можно говорить об «адвенчуре для чтения» (Leseabenteuer), а можно требовать от адвенчурного литературного произведения, чтобы его легко было бы преобразовать к виду компьютерной интерактивной игры. Второй вариант обаятельно нахален, но предписывает адвенчурной литературе узкие рамки и подчиняет её адвенчурным играм. По этой причине сам я тяготею к первому варианту, который отводит адвенчурной литературе самостоятельное значение.

1 Квест и адвенчура – синонимы.

2 Не эта ли скрытая ассоциация лежит в основе идеи «Острова обезьян»?

3 Таким же образом можно обогатить и другие игровые жанры.

4 На сегодняшний день в мире игр у этого правила немного исключений. В «Lure of the Temptress» реализована система «виртуального театра», в которой все неуправляемые игроком персонажи способны самостоятельно действовать и оказывать влияние на сюжет.

5 Ближайший родственник адвенчур, жанр ролевых игр обладает тем же свойством.

6 По-гречески drama значит действо.

2007, 22 Февраля
Начало
2009-2024 © Павел Гуданец